Actions de MJ 1ère Partie : Les combats

Pendant un combat on sombre un peu facilement dans les banalités du genre “tu prends un coup et tu perds 5PV”. C’est sans saveur et la blessure n’a finalement pas d’autre dimension qu’une soustraction à une caractéristique sur la feuille de personnage.

Dungeon World est un jeu de rôle narratif avant tout. Chaque action doit avoir des conséquences et des enjeux. Ainsi, un échec sur une action doit avoir de terribles conséquences ou au moins des conséquences notables. Après tout, il faut bien mériter ses points d’expériences.

Voici donc une liste d’actions de MJ comme source d’inspiration pour rendre la narration dans les combats plus présente.

Contre un adversaire reposant sur sa force

  1. Ton attaque est parée avec une telle force que tu lâche prise et ton arme est envoyée à l’autre bout de la pièce.
  2. Ton adversaire attrape et arrache ton bouclier de ton bras pour te cogner avec !
  3. Ton adversaire t’envoie valser en l’air et tu atterris sur un allié.
  4. Ton adversaire te saisis et te jette au hasard dans les environs.
  5. Ton arme se coince dans l’armure de ton adversaire et est arrachée de tes mains.
  6. Ton adversaire se saisit d’un morceau de meuble puis te le lance dessus.
  7. Un puissant coup frappe ton bouclier si fort que les os de ton avant-bras se brisent et rend ton bras hors d’usage.
  8. Tu es frappé assez fort que tu te retrouves hébété et désorienté pendant quelques instants.
  9. Un objet énorme est renversé et tu es coincé au-dessous.
  10. Tu es frappé si fort dans le ventre que tu en as le souffle coupé.

Contre un adversaire agile

  1. Ton adversaire fait un pas de côté et te fais un croc-en-jambe, tu trébuches et t’étales sur le sol.
  2. Quelques coups de lame bien placés tranchent les sangles de ton sac à dos et ton matériel se répand sur le sol.
  3. Ton adversaire dévie une attaque d’un allié et la redirige vers toi.
  4. Ton adversaire esquive ton attaque, te contourne et enroule ta cape sur ta tête.
  5. Les manoeuvres agiles de ton adversaire te laissent en mauvaise posture.
  6. Une rapide succession de coup, d’esquives et de parades se solde par un désarmement : ton arme se retrouve dans les mains de ton adversaire.
  7. Ta ceinture est tranchée, ton pantalon tombe sur tes genoux.
  8. Le jeu de jambe de ton adversaire te fait trébucher dans les environs.
  9. Ton élan est retourné contre toi, tu continue ta course jusqu’à frapper un allié.
  10. Pendant le combat, ton adversaire t’a dérobé un objet important.

Combat en mêlée contre une bête

  1. La bête t’attrape dans ses mâchoires, te secoue et t’envoie en l’air comme une poupée de chiffon.
  2. Tu es piétiné et coincé sous une des énormes pattes de la bête.
  3. La bête te donne un coup de tête qui te bouscule vers un allié.
  4. La bête t’envoie en l’air avec sa tête et tu atterris sur son dos.
  5. Un puissant fauchage de la queue de la bête te renverse et tu t’étales sur le sol.
  6. La bête arrache ton bouclier de ton bras et le détruit entre ses mâchoires.
  7. Ton arme se coince dans la fourrure de la bête et est arrachée de tes mains.
  8. La bête t’attrape avec ses mâchoires et charge en avant avec toi.
  9. Une attaque à distance d’un allié ricoche sur la fourrure de la bête et vient te toucher.
  10. La bête est vaincue mais son cadavre bascule de tout son poids sur toi, tu te retrouves coincé au-dessous.

Combat à distance

  1. Ton tir rate sa cible et va briser un objet fragile et de grande valeur.
  2. Tu fais un faux pas et trébuches, répandant toutes tes munitions sur le sol.
  3. Un ennemi s’approche de toi furtivement pendant que tu te concentres sur ta visée.
  4. L’utilisation de ton arme réveille une ancienne blessure et te fait souffrir d’avantage.
  5. Tes manoeuvres pour obtenir un bon tir te mettent en mauvaise posture.
  6. Tes tirs attirent l’attention des tireurs ennemis.
  7. Ta concentration sur une cible permet à un tireur ennemi de t’attaquer.
  8. Ton tir renverse une lampe ou une lanterne et provoque un départ d’incendie près de tes ennemis.
  9. Ton arme a un dysfonctionnement quelconque et t’oblige à prendre un moment pour la réparer.
  10. Ton tir est dévié et va toucher un allié.

Combat à main nue et lutte

  1. Ton coup frappe dans une partie protégée par l’armure de ton ennemi, ce qui casse tes phalanges.
  2. Ton adversaire t’attrape la cheville quand tu lui donnes un coup de pied et ne te lâche plus.
  3. Ton adversaire se libère habilement de ta prise et te fais une clé de bras.
  4. Tu sous-estimes l’agilité de ton adversaire et tu te retrouves renversé à plat ventre.
  5. Ton attaque est bien placée mais tu te blesses avec le coup.
  6. Ta manoeuvre te déséquilibre toi et ton adversaire.
  7. L’adversaire que tu a saisi te mord les doigts.
  8. Le coup de tête de ton adversaire te casse le nez et tu es sonné pour un petit moment.
  9. Tu rates ton coup de pied volant et continues ta course plus loin.
  10. Tu casses le nez de ton adversaire mais les éclaboussures de sang t’aveuglent pendant un moment.

Dans le prochain article, 50 autres actions de MJ utilisables cette fois en dehors des combats.


D’après l’article original : Hard Moves & GM Intrusions Part 1: Combat Calamities
Crédits illustrations : Paizo Inc.


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