Actions de MJ 2ème partie : La diplomatie

On le sait bien, la diplomatie n’est pas le fort de la plupart des aventuriers qui ont réparti tous leurs points de caractéristiques dans la force et la constitution. Et quand vient le moment de négocier une récompense ou des pourparlers avec la noblesse ou les autorités, les choses s’enveniment assez rapidement.

Pour vous inspirer, vous, MJ magnanime, dans les conséquences des échecs de vos joueurs les plus vulgaires et au manque de tact évident, voici une liste d’actions de MJ à utiliser dans ces situations ou un mot de travers peut déclencher une bévue fort regrettable.

Interactions avec la noblesse

  1. Tu écopes d’une amande sévère pour manquement à l’étiquette.
  2. Tes mots sont interprétés comme des avances suggestives par une personne de la cour.
  3. Tu es à peine mieux considéré qu’un rustre grossier.
  4. Un noble furieux engage un assassin pour tuer la personne qui l’a insulté en public.
  5. Tu es sommé de t’agenouiller et de baisser la tête pour être entendu.
  6. Tu te ridiculises et la nouvelle se répand comme une traînée de poudre.
  7. Être responsable des échecs d’un noble aimé pas son peuple vous rend la vie dure (prix gonflés, rétention d’information, etc.).
  8. Non seulement vous ne parvenez pas à gagner les faveurs que vous avez demandées, mais le noble va tout faire pour vous empêcher d’atteindre votre objectif.
  9. Une quantité immense de formalités administratives vous retarde et vous empêche d’avancer.
  10. Les gardes du noble viennent vous battre pour votre insolence. Les combattre pourraient empirer les choses…

Interactions avec des criminels

  1. Pendant que vous parlez, un assassin prend discrètement position.
  2. Un pickpocket à la main preste te dérobe habilement un objet de valeur pendant que tu es distrait.
  3. Vos interlocuteurs vous disent ce que vous voulez entendre mais vous ont déjà trahi.
  4. On vous donne de fausses informations, aux conséquences capitales.
  5. Après ton départ, un contrat est placé sur ta tête par l’organisation.
  6. Il ne continueront à parler avec vous qu’à la seule condition que surviviez à l’Épreuve…
  7. Un criminel observant la discussion remarque vos manoeuvres et vous discrédite.
  8. On vous mène en bateau, vous convainc de faire le sale boulot des criminels et d’en endosser la responsabilité.
  9. Ta boisson est droguée avec un sérum de vérité.
  10. C’est un piège ! Le “criminel” est en fait un représentant de la loi déguisé.

Interactions avec les autorités

  1. Rien de ce que tu as dit n’est un temps soit peu convaincant.
  2. Il y a une grosse prime sur ta tête et tu es reconnu.
  3. On te confond avec un criminel notablement recherché.
  4. Tu perds du temps en interrogatoires avec les gardes.
  5. Tu es soumis à une fouille complète, déshabillé et extrêmement intrusive.
  6. Tu t’impliques accidentellement dans un crime de haut vol.
  7. Pendant une fouille rapide de ta personne ou de ton équipement, un garde active malencontreusement un objet.
  8. Pour continuer, tu vas devoir payer un gros pot-de-vin.
  9. L’accès à un endroit spécifique vous est restreint (ça peut être un bâtiment ou une ville entière).
  10. Ils savent que tu est un fauteur de trouble et la loi va tout faire pour t’appréhender.

Interactions avec le clergé

  1. Ta présence est un affront pour leur religion, ils veulent t’offrir en sacrifice à leur dieu.
  2. Le clergé pense que tu es un espion d’une divinité rivale.
  3. Tu ne seras entendu qu’en présentation de ta supplique.
  4. Vous êtes contraints d’apporter votre aide dans une mission périlleuse.
  5. Le texte sacré décrit tes paroles comme offensantes. Tu es déclaré apostat et ennemi de la foi.
  6. Quelqu’un observant la conversation reconnaît en toi le messie prophétisé par la foi.
  7. Pour prouver votre sincérité, on vous demande de participer à un rituel mené par le haut clergé qui détectera vos réelles intentions.
  8. Les adeptes de la foi on interdiction par édit de l’église d’avoir la moindre interaction avec vous.
  9. Pour continuer, on vous demande de faire un don charitable d’une valeur considérable.
  10. Un détail de ta personne (un tatouage, un bijou, une cicatrice) te désigne comme un agent du mal et un ennemi de leur dieu.

Interactions avec la foule

  1. La foule entonne un chant de mort te prenant comme personnage et attirant une attention malvenue.
  2. Plusieurs membres de la foule deviennent des adorateurs inconditionnels, vous menant la vie dure pour gagner votre affection.
  3. Vos paroles incitent à l’émeute et à sortir dans les rues !
  4. La foule vous envahit, vous renverse et vous piétine.
  5. La foule vous englouti et continue sa route. Vous n’êtes pas blessés mais vous avez perdu de précieux objets.
  6. Vous avez sur-motivé la foule, elle ne vous lâchera pas, vous suivant partout et chantant vos louanges.
  7. Vos paroles poussent la foule à agir. Malheureusement leurs agissements sont à l’opposé de vos intentions.
  8. Vous insultez et vexez la foule qui devient enragée et veut votre tête !
  9. Le groupe ne veut rien avoir à faire avec vous et incite les autres à faire de même.
  10. La foule s’accorde sur un but commun, mais ce n’était pas votre objectif.

Les actions de MJ peuvent être particulièrement difficiles à improviser pendant les interactions sociales. S’il y a une chose à retenir sur les interactions sociales en général, c’est que leurs conséquences peuvent ne pas être évidentes sur le moment comme dans les combats. La plupart de ces actions rendront la vie des aventuriers plus “intéressantes” à posteriori. Il est important à retenir que des mauvaises interactions sociales ont le plus souvent un impact négatif sur la réputation des personnages. Et en tant que MJ créatif, vous pouvez utiliser la réputation des personnages dans toutes sortes de complications et d’événements captivants.


D’après l’article original : Hard Moves & GM Intrusions Part 2: Social Blunders
Crédits illustrations : Tyler Walpole.


Cet article Actions de MJ 2ème partie : La diplomatie est apparu en premier sur DWC.

Source: DW

Publier un commentaire